言问从桌上的纸抽里抽出纸,给左知栩擦眼泪,“我们不能自乱阵脚,给人可乘之机。”
左知栩瘪着嘴不说话。
讲道理归讲道理,冷静下来后,言问想,都赖乔律一,阴魂不散,都穿越了还跟着,害我们俩吵架。
言问强调道:“夫夫齐心,其利断金对不对?”
左知栩:“……你别跟哄小孩似的行不行。”
言问当没听见,亲亲左知栩红起来的耳朵:“如果我们的记忆真被人动了手脚,说明穿越这件事,没那么简单。”
左知栩扭过头,他闷闷地“嗯”了一声。
他冷静不少,眼睛和鼻头的酸胀还没消退,大脑先一步运转起来了。
如果是单纯的穿越,从晋江位面到海棠位面,大可不必隐藏信息。从原着角度来说,故事开始和完结的两个时刻,是人设和记忆最为饱满的时候——新鲜出锅,性格单纯简单,以及经历过事件,心智成长变化成熟,也是最适合送去穿越的时候。
左知栩和乔律一分别对应。
而言问中途而来,还看到了另外两人不知道的“读者评论”,摆明了要他去做某件事,以此扭转目前的结局:乔律一和左知栩互相喜欢,成功交往。
设定里两个攻,和乔律一HE了不对,那就剩下言问了。
所以真正的结局应该是:言问和左知栩相知相爱,过上幸福快乐的日子。
那么新的问题来了,如果要达成真结局,直接给信息不就好了吗,为什么要让记忆有差别,做梦又忘记?
简直是左右脑互搏,把“你们有秘密”和“我们不对盘”摆在眼前。
左知栩问道:“那我们怎么办?”
言问摇头:“这里是秩序世界,没有魔法或者异能,违法破局不现实,只能等。”
他顿了顿:“乔律一除了有完整的原作记忆,没别的用,不用管他,或许我们可以从梦作为突破口,我见过你叫不醒的模样,你也见过我没睡醒的样子,如果再有,我们可以向对方套话。”
是个可执行的办法。
“嗯。”左知栩点头,“或者我们把乔律一叫来问话,会不会更快得到有用信息?”
“没必要。”言问立刻拒绝,“看见他就烦。”
左知栩短促地笑了一声:“噢。”
眼前人笑了,言问提着的心总算放下:“气够了没有,吃饭。”
“没有,我有问题要问你。”左知栩收起笑脸,“你作为老板,都对我做什么了?让乔律一这么抓着你不放。”
“……”
这要让言问来说,算不得什么大事。
言问公司才成立不久,左知栩入职时,团队仍未组建完成,刚拉起组织架构。
那时言问白天要在公司处理各种事务,晚上回家应付父母,压力很大,每天上班下班没太多表情,瘫着张脸,心情看起来永远很差。
左知栩是他亲自面试进公司的,前期没有太多交集,言问对他的印象十分简单,能力不错,性格单纯的大学生,长得好看,整个公司找不出比他更好看的人了——男人女人都算上,言问以前没见过这么好看还顺眼的人。
两人再一次近距离接触,是在一次玩法会议上。
言问前期做了不少调查,综合考虑下,定为mm,于是做出一个什么样的mmo,要如何区别其他mmo游戏便成了重中之重。
开发出前无古人后无来者的新玩法太难了,言问自问不是天才,他想找到一个方向,做深度挖掘。
他想要自由度更高一点,做目前mmo方面缺少的废土世界观游戏,多次讨论也是朝这个方向努力。
对此,左知栩认为,既然想要自由度,那不妨彻底“自由”,包括职业自由,武器自由,技能自由,至于配队和地图这些,则无需再去强调。
在当时,mm类游戏内的“高自由度”,大多指“玩家能在游戏内做的事”,而非“玩家”。玩家有职业,每个职业有自己的专属武器,副本掉落的所有武器装备由游戏公司设计提供,包括品类外形数值等,安置到副本内,通关后掉落,再由玩家根据需求进行搭配。
左知栩希望,玩家不必受到职业的束缚,而是“什么都可以拿来当武器”,伤害根据自身属性以及武器属性来决定;以及玩家可以自主打造武器,游戏公司提供武器图纸,也支持玩家自主研发,不过需要玩家精准绘图,以及亲自动手组装;技能自由则需要玩家自主施展,尽量让玩家依靠个人属性的提升施展技能,或者自创招式技能。
说到最后,左知栩也有点不好意思,这些不算多么一鸣惊人的想法,他父亲年轻时接触到的文艺作品早有这方面的设想,只不过碍于当年的技术水平,完全做不到罢了。
言问却觉得是个不错的方向,拍板同意。
这也是一个抢时间的事。
言问和左知栩都不相信这是特立独行的设计,那么哪家公司先做出来,就显得比较重要了。
言问当时想,这小孩不愧是自己招进来的人。
一切稳步推进,乔律一入职了。
他和左知栩不同,他是社招,有过剧情策划的工作经验,接触过一些项目,他认为这想法很有意思,也很大胆,和言问聊过一些世界观方面的内容。
乔律一问,是谁提的高自由度,言问当时没多想,说是左知栩,还在办公室里给乔律一指了左知栩工位的方向。
两人聊完,乔律一离开他的办公室,往左知栩方向去了。
言问不清楚具体情况,但他不止一次看到乔律一和左知栩在食堂吃饭。
大约是平级的关系,左知栩面对乔律一要开朗得多,面部表情明显活泼,经常和乔律一大声说笑,又或者嘀嘀咕咕小声交流想法。
与开会时认真专注的样子相差很多。
都是同事,无可厚非,言问起初也没在意,顶多多看两眼。
——他不是直的,多看两眼帅哥也算是缓解工作压力。
他连乔律一也看,乔律一的长相虽然不是他喜欢的那那一类,但终究不丑不普通。
就是总觉得左知栩和乔律一坐在一起的场景不太顺眼。
时间一天天过去,言问总算把行政部门休整完毕,彻底加入策划部,设计游戏内货币体系去了。
左知栩并不知道言问就是老板,言问没特意介绍这方面,他一直以为言问是比他入职早的同事,是负责把控整体的“游戏制作人”。
于是吵起架来丝毫不让,最严重的那次言问大喊了一句“不行滚蛋”,左知栩马上接了一句“谁爱干谁干”。
此话一出,会议室顿时落针可闻。
公司组建初期,领头人难免从优秀的人中挑,左知栩因为“自由”,言问开始习惯性把事情派给他,让他下发命令做分配,幸而左知栩有“主角光环”,基本功扎实,从硬着头皮到按部就班也就一周不到。
乔律一因为有工作经验,且能力突出,同样隐隐有做领导的趋势。
每次开研发会议,他们三个必定在场。
吵架在所难免。
左知栩认为,既然把“自由度高”当口号,就不要做任何禁锢玩家的设置,不提供“技能书”,也没有“AI辅助释放”,装备搭配只做散件不要套装,装备设计让玩家自己去造,怪物掉落材料物品即可。
言问则认为,玩法太深度,普通玩家容易弃游,图纸最好是让玩家做单人高难任务,任务完成后解锁完成度,毕竟能做图纸的人少,完全依靠自己释放技能的人更少,尤其目前怪物和boss上的设计整体偏难,倾向于近战,甚至接近“魂类”。
左知栩提出“自由度”,言问也没想到会这么“自由”。
技术部门倾向于言问,自由度过高意味着技术开发难度大,AI和算法都要研究,十分耗时耗力。乔律一所在的策划则比较支持左知栩,因为并非实现不了,而策划若要考虑适配现有技术,束手束脚,做不出好游戏,也突破不了目前市场,加之乔律一现在做世界观,之后可能还要负责主线设计,那能塞彩蛋的地方多了去了,最终成品会相当有趣。
吵架双方言辞愈发激烈,其他人插不上嘴,等“不干滚蛋”两句吵完,没人敢说话了。
言问吵架上头,盯着左知栩,拿出手机给人事打电话,张口便是“给左知栩办离职”。
太过突然,人事一时半会儿没接上话。
一旁的乔律一赶紧过来把他的手机拿开,胡乱说了几句“没事没事”,挂了电话,打起圆场。
其他人这才有机会劝架。
到底是成年人,冲动过后言问没再提开除左知栩的事,对面的左知栩气红了脸,也没提。
言问分神片刻,左知栩暴怒脸红的模样居然还有点可爱……
乔律一好人做到底,仓促给会议收尾,散会了。
他坐在两人中间,“折中”处理一番,问两人,做个AI辅助开关如何,两人异口同声驳回了。
乔律一满脸无语。
左知栩皱眉道:“有ai辅助,对自创招式的人来说不公平。”
言问冷冷嗯了一声。
乔律一深吸一口气:“那这样,我们做系统技能,同时做技能教学,游戏内提供训练场,可导入动作教学详解,允许玩家自己发挥。”
言问:“随便。”
左知栩:“可以。”
乔律一台阶递得好,言问没有不顺着往下走的道理。
乔律一松了口气,继续道:“言哥不是对图纸也有异议吗,但我比较支持知栩,当然了没说否定你的意思,我们可以两个一起做,玩法不冲突,副本怪物掉落普通图纸,高难单人掉解锁图纸完成度,也给玩家留下完全自制的空间,到时候数值那边做好平衡就行了。”
言问不愿再听乔律一和稀泥,问题也处理了,冷冷道:“嗯,散会。”